令爱令媛_令爱与令媛有什么区别

2019-05-24 22:30 
衡水金卷2021答案 衡水金卷2021答案

令爱令媛

日剧<你令爱了不起>中的钢琴插曲叫什么名字?

问题补充:如题
●日文名字不记得了,中文名字是<他日再相逢>,日向敏文作曲

日剧“你令爱了不起”中的一首插曲!

问题补充:是纯音乐,很多日剧都有听过,但不知道名字。
●i just called to say i love you,应该是这首,楼主听听看吧

日剧《你令爱了不起》插曲

问题补充:剧情放到感人时就会放!
●这日剧是很多年的,那时候因为看美丽的真相喜欢上菅野美穗,继而看的《你令爱了不起》,后来有因为这个电视剧喜欢武田真治,那时候还在这电视剧上学了几个手语。那个插曲名字叫I Just Call to Say Love You http://www.mhedu.sh.cn/~mjs_wj/Templates/music/wzxswan.mp3

你令爱了不起 歌词

问题补充:你令爱了不起 歌词
●歌曲名:你令爱了不起歌手:黎明专辑:环球一双情缘系列 - 黎明<你令爱了不起>这个花花世间里我害怕为谁心醉太多草草说的爱然後隔一晚热告吹然而遇你後共处後便不想转身他去从你眼内找到信念谁说爱定退如潮水风风雨雨你都不退避长年伴我飞无论遇到美不美风风雨雨我的天与地仍能像暖火谁人令爱了不起是你是你偶也不敢去相信你又软又柔身驱却可担得那麽重从没怨一句说告吹怀念日与夜夜与日愿天天也可相对如有泪我愿给你抹掉而快乐我愿我们同追风风雨雨我都不退避长年伴你飞无论遇到美不美风风雨雨我的天与地仍能像暖火谁人令爱了不起是你...是你...是你...是你风风雨雨你都不退避长年伴我飞无论遇到美不美风风雨雨我都不退避长年伴你飞无论遇到美不美风风雨雨你都不退避长年伴我飞无论遇到美不美风风雨雨我都不退避长年伴你飞无论遇到美不美风风雨雨你都不退避长年伴我飞无论遇到美不美........http://music.baidu.com/song/1224151

令尊、令堂、令荆、令爱、令郎,都是指谁?

●令尊指对方的父亲。 令堂指对方的母亲。 令荆指对方的夫人。 令爱指对方的女儿。 令郎指对方的儿子。

改病句“我光临贵府,您不在。我把拙作《乡思》就给了令爱,让她转交给您,望拜读

问题补充:望各位快帮忙找答案
●光临能用自身显客气拜读指带着崇敬情阅读别作品显用欠妥应改:我拜访归贵府您我拙作《乡思》给令让转交给您望赐教

《爱丽丝梦游仙境》中用了怎样的电影技术或者合成技术令爱丽丝变大变小的?

问题补充:请详细解答
●问这问题你算是问对人了,最近我在研究这部片的特效呢。以下内容希望能帮到你。蒂姆?波顿的新版《爱丽丝梦游仙境》中既有真人又有数字角色,还有介乎两者之间的角色。其中一个这样的角色就是红桃皇后(由Helena Bonham Carter饰演),她在银幕上有一颗令人难忘的巨大的头。影片特效是由Sony Pictures Imageworks公司制作的。红桃皇后的早期计划蒂姆?波顿是一个艺术家,他经常画一些草图设计角色。角色的头部和眼睛都很大,这就是他的风格。我们想把他的绘画风格融入到角色中,红桃皇后要有非常夸张的视觉效果--巨大的头部和细小的腰部。我们关注的第一件事就是怎样拍摄演员并转换成数字角色。我们想放大头部,但是不能在拍摄的时候就过分的放大,为了保证质量,放大要有一定的限制,特别是在这样一个高端的电影中质量要求很高。我们使用了数字拍摄,主要是因为拍摄现场要使用实时追踪和播放系统。我们把角色从绿屏拍摄导入到了创建好的背景环境中,这要求我们必须使用高清摄影机拍摄红桃皇后。除此之外,爱丽丝这个角色在整个影片中都要放大。大部分时间爱丽丝都是八英尺半的高度,这大概就是60%的放大。而红桃皇后这个角色,我们想至少把她的头部放大为正常尺寸的两倍。我们准备使用4K摄影机拍摄,在和摄影导演Dariusz Wolski合作了几个月以后我们决定使用Dalsa Evolution摄影机,这是一款原型机,Dalsa还有另一款摄影机-Origin,这是一款巨大的摄影机,是普通摄影机的两倍半大。而Evolution摄影机就小得多了,使用它能带给我们更灵活的选择。但是它仍然比普通摄影机要大75%。我们也知道Evolution系列只有两款摄影机,不可能整部影片都是用Evolution拍摄,因此我们还使用了Panavision Genesis拍摄了一部分。我们的Genesis摄影机分辨率为1920 x 1080,像素比为1:78:1。Evolution是4K的摄影机,像素比为2:1。要把两种分辨率的拍摄结合到一起涉及很多方面的技术,其中一个方面就是颜色匹配。Dalsa摄影机和Genesis拍摄颜色的方式很不同,更重要的是,由于红桃皇后头部的尺寸很大,我们必须确定合适的分辨率让两个摄影机协作。最终我们对Dalsa使用了pseudo HD(类HD)。我们先使用Dalsa拍摄4K的红桃皇后,然后在把分辨率降到2160x1080。我们把他降到了和Panavision Genesis 摄影机相似的程度。除此之外,我们还需要把红桃皇后的镜头整体缩小,包括她的身体、头部和其他所有的物体。我们还有一个未缩放的版本,最后再把未缩小的头部添加到缩小版本中。这样我们就在没有进行放大的情况下放大了90%。关于绿屏的拍摄这部影片是我遇到最复杂的绿屏拍摄,因为在一个场景内的人物要同时拍摄,爱丽丝和红桃皇后有很多在一起的镜头,拍摄好这些镜头的关键就在于视线要正确。其他的问题我们都可以后期调整。我们搭建了平台,把爱丽丝抬高到8英尺,有时还要降低红桃皇后,还有一个角色Stayne(红桃J)大约7英尺半高。所以拍摄时有时演员要站在平台上,有时在高跷上,总之为了配合拍摄会有各种情况出现。绿屏拍摄时还有另一个困难,就是我们的摄影棚布局很少,这样我们就得想办法让演员表演的时候有一定的道具。拍摄的时候只有绿屏和绿色的衣服,我们会给他们一些东西让他们坐着或者踩着,所有的这一类道具我们都准备了。通常情况下只有几个镜头有这个困难,但是在这里整个序列都是这样拍的。我们有电影中所有可想象的道具,都绘制成绿色的了。我们还有一套环境的解决方案。在拍摄之前我们在Maya中创建了很多环境元素,或者说环境代理。这样拍摄时我们使用两个监视器,一个显示绿屏前的演员,一个显示屏中可以看到演员和环境粗略的合成。这个合成是最终效果的一个粗略的显示,我们可以把它用于自动跟踪。我们要做实时的动作匹配,如果摄影机移动,我们就要在虚拟环境内对摄影机进行追踪。我们有一套系统专门完成这些工作。放大技术和工具最开始蒂姆?波顿很难确定红桃皇后的头的大小和腰的细度。这对他来说很重要,因为其他的角色也不是正常尺寸的。片中有七英尺半的角色,他只有头部是真实的,身体都是电脑生成的,蒂姆想要这个角色非常瘦。爱丽丝在很多镜头中都是八英尺高,其余的镜头中二英尺高。所有的角色都要在一个场景中出现,这样为了比例协调,很多决定就很难做,因为可能每次角色出现高度都不一样。这种情况下,我们就要使用特定的工具,通过交互的方式让蒂姆得到更多视觉上的信息,从而做出审美方面的决定。为了红桃皇后和爱丽丝,我开发了一些Nuke插件。通常情况下这些应该在Flame中完成的,可是使用Flame费用很高,而且能使用Flame的艺术家数量也不多。当时我们需要把红桃皇后的脖子和衣服合成在一起。我们和服装设计师进行了密切的合作,共同设计出一个领子,让我们后期制作更容易一些。后来我们跟踪红桃皇后的脖子和领子,找到她脖子下面的一块衣服,做一个一点跟踪,然后对她的头部做一个垃圾蒙板,把4K的素材分辨率降低到一个合适的大小,然后我们在4K素材中重新添加头部,再导入到降低了分辨率的素材中。通过我们的工具,我们可以跟踪她的头部,创建垃圾蒙板,然后通过输入百分比确定头部的大小。比如说我们把她的头放大到185%,就可以把这个数值输入到Nuke插件中。之后如果蒂姆觉得头部需要放大或缩小,我们就修改百分比的数值就可以了。这样做就是为了简单的把头部固定到脖子上,但是对我们帮助却很大,一开始因为我们不能确定头的大小,为这些镜头制作了上百个交互。最后,Sony的艺术家们完成了脖子的契合工作,红桃皇后大概就有500多个镜头,我们必须给脖子变形然后再处理它的位置。如果皇后侧面站立,她的脖子看起来比人还粗,所以我们就要想办法把脖子缩小,她转头的时候我们要做一些变形才行,这些都是在Nuke和Flame中完成的。对爱丽丝我们也使用了同一种技术,不过对爱丽丝不需要输入百分比,直接输入高度就可以了。比如说我们输入“八英尺六英寸”就会自动在后台降低4K素材分辨率并缩小。角色大小的问题都解决以后,我们就要优化合成了。数字环境以外的其他角色实现我们知道演员要和CG角色交互,所以在摄影棚我们就让工作人员穿着绿色的连身服,其实我们应该开始就创建出所有的CG角色,但是后来全部用实拍补充进去了。我们拍摄了很多次要的角色,这些角色要和主要角色进行交互。所以在电影中你能看到红桃皇后和疯帽先生身后的人以及和他们交互的人,其实这些人在实拍的时候都不在场景中,这样我们的挑战就增加了,我们要对不同的素材进行合成,并且不能使用motion control。3D和立体效果的形成3D是影片重要的一部分。一开始我们就知道这是一部立体影片,当时就决定使用立体摄影机拍摄,也就是两部摄影机分左右眼拍摄。后来因为几个原因我们没有使用3D摄影机拍摄。主要原因就是我们要完成很多的缩放,所以要使用高分辨率摄影机。到今天也没有合适的4K摄影机(比如说Dalsa)能完成3D拍摄。所以即使我们设置好了摄影机系统,也只有两个原型机。如果一部电影中实拍多、CG角色少,这样很适合立体拍摄。但是因为我们一开始制作了数字的环境,又逐渐的添加了很多其他元素,所以最好在后期中完成立体效果。我们做了这个决定以后,就要在拍摄时获得更多的3D深度信息。而且我们还要弄清楚演员的站位以及在场景中的交互。特别是实拍演员和CG角色交互的镜头,通过深度信息,我们才能把3D角色放置在正确的位置上。我们在摄影棚中放置了很多参考摄影机,场景中到处都是Sony950,这样对三角定位和确定演员站位都有帮助。如果在后期中创建立体效果,通常情况下有两种方法。第一种技术是rotomation,这是最常用的方法。从绿屏拍摄的素材的动作匹配中得出摄影机运动的轨迹,然后导入到角色的模型上,逐帧模拟摄影机的运动,然后把摄影机信息重新投射到模型上,再对场景应用针对另一只眼睛的摄影机。第二种是类似于置换贴图的技术,抠像时仅仅修饰角色的边缘。比如说胳膊,你可以对它进行抠像然后再置换。只是不使用深度信息,而是从视觉上定义就可以。如果没有从片场得到深度信息的情况下最好使用这种技术。实拍角色和CG素材的契合我们从一开始就知道要结合实拍角色和CG素材。而我们最大的挑战就是在两种素材之间进行搭桥, 蒂姆?波顿不想要看到完全的真实角色在虚拟环境中活动,角色要融入环境中,要与环境更契合,蒂姆希望这些实拍角色能更好的融合到这个夸张的世界中(上述内容不是我写的哦,只是一直在关注研究,觉得写得挺好,希望能帮到你)

本文地址:https://www.linweis.com/lin/277.html
关注我们:请关注一下我们的微信公众号:扫描二维码经典文章网的公众号,公众号:******
版权声明:本文为原创文章,版权归 admin 所有,欢迎分享本文,转载请保留出处!
衡水金卷2021答案

评论已关闭!